SBS Tankentai - Guia Básico para Customização
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SBS Tankentai - Guia Básico para Customização
SBS Tankentai - Guia Básico para Customização
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Bom neste tutorial você irá aprender a base dos comandos e configurações do SBS Tankentai. É necessário atenção e paciência para melhor compreensão. Pode ser utilizado, por exemplo, para criar habilidades comuns ou mais complexas, e também para customização de todo o sistema. No SBS Tankentai tudo é definido por variáveis que contém vários valores. Cada valor representa uma ação que o script irá realizar, assim alterando os valores conseguimos alterar as ações do sistema e assim o customizando a nosso modo.
As Animações do Battler são as poses e animações que ocorrem com o battler (personagem) na batalha. Elas podem ser utilizadas diretamente em uma sequência de ação como também dentro de outras configurações.
- Spoiler:
Utilizarei a pose de espera (Wait) como exemplo.- Código:
"WAIT" => [ 0, 1, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- 1º Valor - Action Name
É o nome da animação do battler. Esta é a variável que deve ser usada na sequência de ação.
Exemplo = "Wait"
A animação WAIT é a utilizada para quando o Battler esta em posição de espera, não executando nenhuma ação.
- 2º valor = No.
É o número do charset utilizado na animação. O char padrão é aquele definido no database, o que não irá possuir um valor na frente do nome do gráfico. Exemplo $Ash (neste caso valor 0), este é o char padrão de Ash. Os outros charsets que podem ser utilizados na sequência terão seu nome seguido de um valor, é este valor que deve ser inserido aqui. Então para utilizar o charset $Ash_2 na animação você deve utilizar o valor 2. Você pode utilizar quantos charsets quiser, seguindo este padrão:
$NomeDoChar - Gráfico do character / Battler
$NomeDoChar_X - Gráfico adicional que contém outras poses para serem utilizadas. X é o número do charset.
Tome como exemplo este charset de battler:
Neste caso se o valor fosse igual a 1, a animação do battler utilizaria o gráfico $herói_1 onde "herói" é o nome do Character.
Exemplo = 0
0 é o charset padrão (com a animação de movimento apenas).
- 3º valor = Type
O terceiro valor representa qual linha horizontal de frames será utilizada na animação.
0 para primeira linha;
1 para segunda;
2 para terceira;
3 para a quarta.
Exemplo = 1
Veja que neste caso, quando o personagem não estiver executando nenhuma ação (somente esperando) ele utilizará o gráfico de movimento (andando) para a esquerda, a sequência de frames da linha 1.
- 4º valor = Speed
Este valor é a velocidade com que a animação irá ocorrer, valores mais baixos deixarão a animação mais rápida, valores mais altos farão uma animação mais lenta.
Exemplo = 15
A Animação se atualizará na velocidade 15.
- 5º valor = Loop
O loop é o tipo de repetição que a pose do charset irá executar após exibidos todos os frames da animação.
0 irá fazer com que a pose fique se repetindo continuamente:
1 Irá fazer com que os quadros da pose do charset sejam exibidos uma única vez:
2 Não irá ocorrer animação na pose do charset, o battler ficará estático:
Exemplo = 0
A animação do character ficará se repetindo continuamente até que seja substituída por outra sequência de batalha.
- 6º valor = Wait
Ele determina o número de frames de espera antes que o loop ocorra na animação da pose do charset.
Exemplo = 0
Não ocorrerá pausa no loop da animação.
- 7º valor = Fixed
Este valor determina quando e como animar os frames da linha horizontal.
-1 O loop será o da animação do battler.
0 O loop será regular.
1 O Battler ficará estático (fixed).
Exemplo = -1
O loop será o da própria animação do battler.
- 8º valor = Z
É o Z, a prioridade da animação do battler, como se fosse camadas (layers), determina por exemplo se ela irá aparecer acima ou abaixo do personagem.
Exemplo = 0
A Animação irá ocorrer na camada 0.
- 9º valor = Shadow
Determina se nesta animação do battler a sombra do personagem irá ser mostrada.
True Exibe a sombra;
False Não exibe sombra.
Exemplo = True
A sombra será exibida.
- 10º valor = Weapon
Animação de Arma que será realizada na animação do battler.
(Veja a Aula 2 sobre as animações de armas para mais informações).
Exemplo = ""
Não será exibida nenhuma animação de arma.
As animações de armas são aquelas que controlam o movimento que o icone da arma irá realizar em determinada animação do battler.
- Spoiler:
Lembre-se sempre de que uma animação de arma não pode ser utilizada diretamente em uma sequência, ela só pode ser utilizada através de uma animação do battler. Vamos para um exemplo:- Código:
"VERT_SWING" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
Variável = "Weapon Name" - É o nome da animação de arma, ele será o utilizado na animação do battler.
Exemplo = "VERT_SWING"
É o movimento de icone executado no ataque padrão do SBS.
1º valor = Xa - Este é o ponto X de deslocamento do icone da arma.
Exemplo = "6"
Este valor indica que a arma irá ser exibida 6 pixels para a direita do centro (ponto zero).
[size=8pt]Veja mais na aula sobre coordenadas.[/size]
2º valor = Ya - Este é o ponto Y de deslocamento do icone da arma.
Exemplo = "8"
Este valor indica que a arma irá ser exibida 8 pixels para baixo do centro (ponto zero).
[size=8pt]Veja mais na aula sobre coordenadas.[/size]
3º valor = Za - É o Z, ou seja a prioridade da imagem de icone sobre o battler. Como camadas/layers.
True a arma irá ser exibida sobre o battler;
False a arma irá ser exibida atrás do battler.
Exemplo = "false"
A arma é exibida atrás do battler.
4º valor = -A1 - Determina o ângulo inicial do icone em um movimento de rotação, lembrando que geralmente nos iconsets o icone de arma vem levemente inclinado para a esquerda, então deve-se lembrar disto na hora de configurar o movimento de uma arma. Valores negativos fazem um giro anti-horário, valores positivos resultam em um giro no sentido horário.
Exemplo = "-135"
O ângulo inicial da arma nesta animação é de -135º.
5º valor = A2 - É o ângulo final de um movimento de rotação de uma arma.
Exemplo = "45"
O ícone irá girar até alcançar o ângulo de 45º.
6º valor = St - É a posição inicial da arma em relação ao battler.
0 Centro
1 Direita Abaixo
2 Esquerda Abaixo
3 Direita Acima
4 Esquerda Superior
Exemplo = "4"
O ícone da arma é exibido na Esquerda Superior do Battler.
7º valor = Rev - Determina a inversão da animação da arma.
True irá inverter a animação;
False não irá inverter a animação.
Exemplo = "false"
A animação não será invertida.
8º valor = Xs - Este valor irá aumentar (esticar) o sprite na horizontal .
Exemplo = "1"
Aumenta a escala horizontal do ícone em 1.
9º valor = Ys - Este valor irá aumentar (esticar) o sprite na vertical.
Exemplo = "1"
Aumenta a escala vertical do ícone em 1.
10º valor = Xp - Coordenada X de exibição do ícone da arma (Battler = Ponto Zero).
Exemplo ="-4"
O ícone será exibido na coordenada -4.
11º valor = Yp - Coordenada Y de exibição do ícone da arma (Battler = Ponto Zero).
Exemplo ="-6"
O ícone será exibido na coordenada -6.
12º valor = Weapon2 - Duas armas, ele indica que a animação só será utilizada caso o personagem esteja usando duas armas. Na sequência padrão de ataque ("NORMAL_ATTACK") você pode perceber que temos dois comandos de animação de ataque, porém o segundo só ocorre caso você esteja equipado com duas armas, esta é a utilidade deste valor.- Código:
"NORMAL_ATTACK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT","12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","One Wpn Only","16","Can Collapse","FLEE_RESET"],
Note que a primeira animação de arma é "WPN_SWING_V" que é animação de character que utiliza o "VERT_SWING". Já na segunda animação de ataque se utiliza a animação de character "WPN_SWING_VL", a única diferença é que este utiliza a animação de arma "VERT_SWING_VL" que tem como adicional a opção Duas Espadas marcada como True, assim esta animação só irá ocorrer se você estiver usando com duas armas.- Código:
"VERT_SWING" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"VERT_SWINGL" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6, true],
True a animação só será executada se o personagem estiver utilizando duas armas;
False a animação será executada normalmente.
Exemplo ="false"
A animação da arma irá ocorrer sempre, com uma ou duas armas equipadas.
Utilizando uma Animação de Arma
Para utilizar uma animação de arma é bem simples, primeiro crie uma nova animação de arma com o nome que quiser (Weapon Name), após isso crie uma nova Animação de Battler (Siga os passos de configuração da Aula 1), no fim da linha da nova Animação do Battler adicione a Animação de Arma: Exemplo, para inserir esta animação de arma em uma animação de battler:
Animação da Arma- Código:
"VERT_SWING" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false]
Animação do Battler do Personagem- Código:
"WPN_SWING_V" => [ 3, 0, 4, 2, 0, -1, 0, true, "VERT_SWING"]
São os movimentos que o battler realiza na batalha, como correr até o inimigo para o ataque, executar movimentos nas sequências de ação das habilidades, etc.
- Spoiler:
Vejamos um exemplo de um movimento horizontal da animação do battler:- Código:
"PREV_MOVING_TARGET" => [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "MOVE_TO"]
Variável = "Move Name" - É o nome do movimento do battler.
Exemplo = "PREV_MOVING_TARGET"
Este movimento é o realizado no ataque padrão do SBS, ele irá mover o battler até o inimigo (alvo).
1º valor = Target - Indica o alvo do movimento, o Ponto Zero com base no qual o battler vai se mover.
0 Atual - O Ponto Zero é a posição atual do Battler na Batalha..
1 Alvo - O Ponto Zero é o alvo da ação.
2 Tela - O Ponto Zero é o ínicio da tela no canto superior esquerdo.
3 PosiçãoInicial - O Ponto Zero é a posição inicial na batalha.
Ponto zero é o ponto base, ou seja, o ponto a partir do qual irá ser realizado o movimento.
Exemplo = 1
No caso deste movimento, ele irá se mover até o inimigo, ou seja, o alvo.
2º valor = X - Coordenada X para o qual o battler vai se mover.
Exemplo = 24
Neste caso o battler irá se mover até 24 pixels a direita do inimigo, que é o alvo, o ponto base de orientação do movimento definido no valor anterior.
3º valor = Y - Coordenada Y para o qual o battler vai se mover.
Exemplo = 0
Não haverá alteração no destino do movimento, o battler irá se mover em linha reta ao inimigo.
4º valor = Time - Duração em frames da ação de movimento. Valores mais altos irá gerar um movimento mais lento e suave, valores mais baixos terá o efeito contrário.
Exemplo = 12
Os battler se movem rapidamente para ataque, se observar a versão deste script customizada para os battlers kaduki (RRPG SBS Plus) verá que este movimento é mais lento.
5º valor = Accel - Aceleração, números positivos irão aumentar a taxa de quadros por segundo do movimento, um valor negativo terá o efeito contrário.
Exemplo = -1
A taxa de quadros irá ser reduzida na escala -1.
6º valor = Jump - Pulo, um valor negativo irá fazer com que o battler execute um pulo quando se mover, quanto mais baixo o valor mais alto será o pulo.
Exemplo = 0
Não haverá um pulo nesta ação.
7º valor = "battler_animation" - É a animação do battler que será utilizada neste movimento. A partir daqui se ve a utilidade de se programar animações de battler diferenciadas e especificas para um movimento, assim você irá customizar ainda mais seu sistema.
Exemplo = "MOVE_TO"
É a animação de battler comum de movimento, recomendo que agora que já sabe como funciona as animações de battler já estude este movimento.
Este é o movimento que o Battler executa após o término de uma ação, voltando para sua posição original.
- Spoiler:
Deve ser usado no fim de uma sequência de ação. Usarei este exemplo para explicar como funciona esta configuração:- Código:
"JUMP_RESET" => ["reset", 16, 0, -2, "MOVE_TO"]
1º valor = "reset_name" - Nome do movimento de retorno, será utilizado na sequência de ação.
Exemplo = "JUMP_RESET"
Este é o movimento utilizado após uma Esquiva no SBS Plus.
2º valor = Type - Sempre será reset, este valor é o que define esta Variável como sendo um movimento de retorno.
Exemplo = "reset"
Define esta variável como um movimento de retorno do battler a posição original.
3º valor = Time - É a duração da ação em número de frames.
Exemplo = "16"
Determina o número de quadros deste movimento, neste caso o Time será 16.
4º valor = Accel - Aceleração do movimento, dependendo da distância pode-se alterar a taxa de frames.
Exemplo = 0
Não haverá aceleração no movimento.
5º valor = Jump - Determina se haverá um Pulo na animação, valores negativos significam que o personagem irá pular, 0 irá fazer com que o personagem caminhe normalmente. Quanto menor o valor mais alto é o pulo.
Exemplo = -2
O battler irá executar um pulo no retorno a posição original.
6º valor = Animation - Animação do Battler a ser utilizada no movimento.
Exemplo = "MOVE_TO"
Movimento comum do battler.
Estas são as animações comuns de batalha, criadas na aba Animações do Database. Elas podem ser utilizadas durante a sequência de ação.
- Spoiler:
A diferença das Animações de Ataque (type = anime) para as Animações de Magia (type = m_a) é que as Animações de Magia irão se mover juntamente com o alvo na tela. São as animações de ataque que também definem o dano e momento do dano no combate, para isto basta inserir no ínicio do nome da animação o texto "OBJ_ANIM". A Layer/Camada da animação sempre será acima dos battlers, nunca sendo exibido uma animação abaixo dos battlers. Exemplo utilizado:- Código:
"OBJ_ANIM_L" => ["anime", -1, 1, false,false, true],
1º Valor = ANIM_ATQ - Nome da Animação de Ataque a ser utilizado posteriormente na sequência de ação.
Exemplo = "OBJ_ANIM_L"
É a Animação de Ataque utilizada na Sequência de Ataque comum do SBS. Por possuir "OBJ_ANIM" no ínicio do nome ela também irá causar o dano no momento de seu uso.
2º Valor = Type - Sempre será "anime". Define esta variável como sendo uma Animação de Ataque.
Exemplo = "anime"
Valor que define esta variável como uma Animação de Ataque.
3º Valor = ID - Animação do Database a ser exibida.
1~999 - Irá exibir uma animação específica do database.
-1 - Irá exibir a animação do database.
-2 - Irá exibir a animação da arma no database, mesmo que seja uma habilidade.
Exemplo = "-1"
Indica que esta sequência irá mostrar a animação definida no database, a da arma para um ataque comum ou a da habilidade no caso de ser uma habilidade.
4º Valor = Object - Alvo da Animação, o objeto onde a animação será exibida.
0 - Si próprio, o que estiver executando a Sequência de Ação
1 - Alvo da Sequência
Exemplo = "1"
Esta Animação irá ser exibida no alvo do ataque, no caso o inimigo.
5º Valor = Invert - Este comando inverte a Animação de Ataque.
True - Irá inverter a animação.
False - Não irá inverter a animação.
Exemplo = "false"
Esta Animação não será invertida.
6º Valor = Wait - Define se haverá espera do término da animação para a sequência prosseguir ou não.
True - A sequência de ação só irá continuar após o término da animação.
False - Não haverá esperar, a sequência continuará sendo executada juntamente com a animação.
Exemplo = "false"
Neste caso não haverá espera pelo término da animação, o herói continuará executando a sequência de ação.
7º Valor = Weapon 2 - Define se haverá uma animação extra para caso duas armas estiverem equipadas.
True - Haverá animação para segunda arma.
False - Não haverá animação para segunda arma.
Exemplo = "true"
Caso duas armas estejam sendo usadas, será exibido a animação da segunda arma.
Estas são as animações comuns do Database. Elas podem ser utilizadas durante a sequência de ação.
- Spoiler:
A diferença entre o type "m_a" e o "anime" é que as animações "m_a" irão sempre permanecer no Objeto, mesmo que ele se mova.. Exemplo utilizado:- Código:
"START_MAGIC_ANIM" => ["m_a", 86, 4, 0, 50, 0, 0, 0, 0,false,""],
1º Valor = ANIM_MA - Nome da Animação de Magia a ser utilizada na sequência de ação.
Exemplo = "START_MAGIC_ANIM"
É a Animação de Magia utilizada na Sequência de Uso de Habilidade Mágica Comum.
2º Valor = type - Sempre será m_a.
Exemplo = "m_a"
Valor que define esta variável como uma Animação de Magia.
3º Valor = ID - Define o objeto a ser utilizado na animação (sprite de arma ou animação comum).
1~999 - ID da Animação do Database a ser exibida.
0 - Exibi o gráfico de arma ao invés de uma animação.
Exemplo = "86"
Indica que esta sequência irá mostrar na sequência de ação a animação ID 86 do database.
4º Valor = Object - Alvo da Animação, o objeto onde a animação será exibida.
0 - Alvo da Sequência;
1 - Grupo de Inimigos;
2 - Grupo dos aliados;
3 - Si mesmo, o utilizador da magia.
Exemplo = "4"
Esta Animação irá ser exibida no próprio personagem que utilizou a habilidade.
5º Valor = Pass - Alvo da Animação, o objeto onde a animação será exibida.
0 - Alvo da Sequência;
1 - Grupo de Inimigos;
2 - Grupo dos aliados;
3 - Si mesmo, o utilizador da magia.
Exemplo = "4"
Esta Animação irá ser exibida no próprio personagem que utilizou a habilidade.
6º Valor = Time - Número de frames de duração da animação.
Exemplo = "50"
Esta Animação terá a duração de 50 frames.
7º Valor = Arc - Trajetória do movimento da animação, valores positivos inclinam para baixo, valores negativos inclinam para cima e 0 para que a animação não sofra inclinação.
Exemplo = "0"
Não haverá inclinação do gráfico da animação.
8º Valor = Xp - Coordenada Horizontal (X) que define onde a animação será exibida em relação ao Battler.
Exemplo = "0"
A animação será exibida centralizada horizontalmente no Battler.
9º Valor = Yp - Coordenada Vertical (Y) que define onde a animação será exibida em relação ao Battler.
Exemplo = "0"
A animação será exibida centralizada verticalmente no Battler.
10º Valor = Start - Esta valor define a origem da animação, o ponto onde terá ínicio seu movimento.
0 - Si Próprio;
1 - Alvo;
2 - Sem Movimento.
Exemplo = "0"
A animação será exibida no próprio usuário da habilidade.
11º Valor = Z - Camada de prioridade Z, define a prioridade da animação sobre outros objetos.
true - Animação será mostrada acima do battler;
false - Animação será mostrada abaixo do battler.
Exemplo = "false"
A animação será exibida abaixo do personagem.
12º Valor = Weapon - Apenas utilizado para Habilidades de Lançamento ou Arremesso de Arma em Rotação.
Exemplo = ""
Não é utilizado arremesso em rotação.
As coordenadas X e Y são os pontos utilizados para se definir posição de objetos ou destino de ações.
- Aula Extra:
Conceitos Básicos
Vamos começar com o básico sobre coordenadas, o ponto X é sempre a coordenada na Horizontal e o ponto Y é a coordenada na Vertical. A esquerda do Ponto Zero o valor de X será negativo, a direita será positivo. Não se esqueça que, diferentemente do Plano Cartesiano, o ponto Y será positivo abaixo do ponto zero e negativo acima do Ponto Zero. O Ponto Zero é o ponto base de onde as coordenadas começam ser contadas, vamos observar as imagens abaixo:
Nesta imagem você ve como funciona o esquema das coordenadas, se você utilizar um valor negativo, quanto maior o valor, mais distante ele estará do Ponto Zero, o mesmo vale caso o número seja negativo, porém em direção contrária.
Coordenadas de Tela
As Coordenadas de Tela são absolutas, ou seja você define exatamente o ponto na tela de onde ocorrerá determinado efeito. Sempre o ponto zero de uma coordenada de Tela será o canto superior esquerdo, assim não se utilizará de valores negativos, veja o exemplo:
Coordenadas de Objeto
São as coordenadas que cuja a base, o ponto zero, é um objeto na tela, assim a coordenada será definida de acordo com o posiconamento do objeto. Veja o exemplo:
[ORIGINAL - Santuário RPG Maker]
Esta é a tela de batalha, veja neste caso o Ponto Zero, supomos que ali exista um objeto, então a definição de coordenada será com base nele.
Você viu aqui como controlar e configurar as ações e configurações básicas de uma Sequência de Ação. É simples e fácil, só requer atenção e varias tentativas para ver como cada coisa funciona. Na próxima aula você irá aprender passo a passo como criar uma habilidade com base neste Guia. Sinta-se livre para fazer comentários, dúvidas, sugestões e correções de possíveis erros.
Night'Walker
Creditos :
Santuário RPG Maker
Atoa
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